Etiquetas: Acertijos con números, Pequeños juegos
Les traigo hoy un muy simple juego para dos personas con el que podrán quitarle los caramelos a sus sobrinos más pequeños; pero primero deberán descubrir la trampa, por lo que sirve también como un pequeño acertijo para hoy.
Es muy (muy) simple.
Dos jugadores van eligiendo alternadamente números entre el 1 y el 10 (ambos inclusive) y los van sumando a un único total. Quien en su turno logra sumar justo 100, gana el partido
Y eso es todo.
¿Se les ocurre la estrategia ganadora?
Etiquetas: links, Pequeños juegos, recomendaciones
Hace mucho tiempo, en la sección Pequeños juegos les comenté de El número más bajo. Un divertido juego muy simple y ágil para jugar en grupo.
En El Topo Lógico comentan una variante de este juego.
La mecánica es similar, pero una pequeña variación lo cambia
totalmente, tanto es así que, analizando la mejor estrategia, se
termina cayendo en una paradoja.
Etiquetas: Pequeños juegos
Ya hemos propuesto por aquí varios juegos que utilizan a Google como tablero:
También Homero hizo una revisión de otros juegos que se pueden realizar utilizando el popular buscador.
Vamos con uno más.
Buscar
en Google un número, tal que la cantidad de resultados que devuelve el
buscador se aproxime lo más posible al número buscado.
Por ejemplo:
Si buscamos el 95005 hoy nos está devolviendo 205000 resultados.Es decir una diferencia de 109995
En cambio, si buscamos 95007, los 175000 resultados nos dejan con una diferencia de solo 79993
(update 23/08/11 6.580.000 y 6.450.000 resultados respectivamente y contando...)
¿Quién encuentra la mejor aproximación?
En
el hipotético caso de que alguno logre la hazaña de encontrar un
número cuya búsqueda devuelva una cantidad de resultados igual al
número buscado, no deje de realizar una captura de pantalla y de
enviármela... para que aquí le rindamos los honores correspondientes.
Por
supuesto, los resultados de google son bastante volátiles y cambian
periódicamente. Igual puede ser un solitario divertido.
Update:
Y ya fueron apareciendo varias aproximaciones y mejoras.
Y también algunas búsquedas exactas.
Emanuel encuentra 4 resultados para el número 4... pero poniendo a la izquierda unos 45 ceros, lo cual le quita parte de la gracia.
Quien realmente logró la hazaña fue nuestro viejo conocido Merfat (que por cierto, parece tener algún tipo de relación especial con los números) con el 439000
Y aquí está la imagen que lo acredita:
¿Habrá otros que logren la hazaña?
Etiquetas: Acertijos con juegos, Ajedreces, Pequeños juegos
El juego que comentábamos hace unos días, inspirado en un acertijo de Alejo,
me recordó otro juego muy simple que alguna vez supe jugar (y que por
supuesto no recuerdo quien me lo enseñó). No se si tenía nombre. Lo
rebautizaremos entonces como Encierro Caballar.
En un
tablero de ajedrez, el primer jugador coloca un caballo en una casilla a
su elección. De allí en más, los jugadores se alternan para mover el
caballo a una casilla que no haya sido visitada aun. Gana quien realiza
la última movida.
Lo práctico es jugarlo con papel y lápiz numerando las casillas a medida que se visitan.
¿Habrá
una estrategia ganadora? No lo se. Mi experiencia es que las primeras
jugadas las hacíamos rápidamente sin ton ni son y, recién cuando el
tablero estaba medio lleno, comenzábamos a pensar.
Si lo juegan, cuenten como les fue.
Mientras tanto, algunas cuestiones para resolver:
La pregunta obvia es: ¿Cuál es la partida más corta si ambos jugadores colaboran?
La respuesta no es difícil y ya se la deben estar imaginando:
Un poco más complicado de responder es:
1) ¿Cuál es la partida más corta sin utilizar las esquinas del tablero?
2) ¿Cuál es la partida más corta sin utilizar los bordes del tablero?
Etiquetas: Pequeños juegos
Una de las viejas tradiciones acertijeras es la de tomar un acertijo y transformarlo en un juego (y viceversa)
El problema Encierro II de Alejo se presta muy bien para esto.
Sobre un tablero de 8x8, dos jugadores colocan alternadamente números hasta que uno no pueda hacerlo.
El primer jugador coloca un 1 donde le plazca. A partir de allí, van alternándose colocando números de forma tal que cada nuevo número colocado indica la distancia en línea recta con el anterior. Al igual que en Encierro II, se permite cambiar de dirección una vez en la cuenta de la distancia.
De esta manera, el primer jugador colocará 1a, 1c, 2b, 3a, etc.
El segundo jugador colocará 1b, 2a, 2c, 3b, etc.
Quien en su turno no puede colocar un número, pierde.
¿Se les ocurre una estrategia ganadora para uno de los dos jugadores?
Podríamos analizarlo para tableros más pequeños como 4x4 o 5x5
Como siempre digo en estos casos, si lo juegan, cuenten como les fue.
Etiquetas: links, Pequeños juegos
Si navegando por Internet están un tanto aburridos y ya no quieren jugar a los jueguitos flash de siempre, prueben con Google.
Homero enumera detalladamente varios juegos que utilizan a Google como tablero virtual. (y menciona algunos juegos que publicamos aquí. Gracias Homero)
Etiquetas: links, Pequeños juegos, recomendaciones
Este es un link que ya ha sido mencionado en varias páginas, pero me parece sorprendente y muy apropiado para recomendarlo aquí.
¿Conocen el juego de las 20 preguntas?
Uno piensa en un objeto y otro debe adivinarlo formulando 20 preguntas.
Ahora se puede jugar online gracias a un experimento de inteligencia artificial. El programa no siempre acierta, pero, según dice, aprende con cada juego. A mi me adivinó dos de tres.
Se los recomiendo.
Juego de las 20 preguntas.
Etiquetas: Acertijos con palabras, Pequeños juegos
Siempre que proponemos juegos o acertijos que involucren palabras, declaramos al diccionario de la Real Academia Española como árbitro para determinar que palabras valen y cuales no.
Hoy les propongo usar directamente al DRAE como tablero para un pequeño juego.
Cuando buscamos una palabra, el diccionario nos devuelve una serie de definiciones de la misma en todas sus acepciones y usos. Para facilitar la comprensión, a veces se incluyen links a definiciones de otras palabras o frases.
Por ejemplo:
podemos buscar la palabra Juicio y, entre las múltiples acepciones, encontramos, entre otros, un link a Muela del Juicio. Lo seguimos y nos encontramos con Caja de las muelas que nos lleva a Libro de caja desde donde podemos ir a Tenedor de libros de donde vamos a Salteador donde terminamos ya que la definición de esta palabra no tiene ningún otro link.
En total, partiendo de Juicio, hemos recorrido seis palabras siguiendo los links en las definiciones.
¿Quién encuentra el recorrido más largo?
Update: (links rotos)
No me sorprende para nada que en Bitneriaceo, Itn haya incluído otro pequeño juego con el DRAE y una noticia de las últimas actualizaciones del mismo. ¡Nada es casual!
Update II:
Finalmente, yo propuse un juego, pero los amigos resolvedores lo convirtieron en uno mejor:
En lugar de un camino largo, encuentren el camino más corto que una entre si dos palabras relacionadas de alguna manera.
Ya fueron apareciendo algunos ejemplos:
Kano se alimenta a PAN y AGUA
Itn descubre la distancia más corta entre dos PUNTOS
RealHomero descubre un CAMINO INFINITO
Alejo demuestra que es inevitable MORIR
¿Quién encuentra más?
Etiquetas: Pequeños juegos
Hace unos días, se habló en La lista Snark, de como internet, y sobre todo Google, ha hecho casi desaparecer una categoría de acertijos que podríamos denominar "culturales" o "enciclopédicos"
Antes era bastante común plantear problemas cuya respuesta requería de algunos conocimientos de cultura general o, directamente, de la búsqueda en alguna enciclopedia. Google a vuelto trivial la mayoría de estas preguntas.
En Snark, se planteó la cuestión de si aun podrían formularse enigmas "culturales" cuya respuesta no se pudiera encontrar en nuestro oráculo moderno. Se tiraron un par de ideas... pero Google siempre dio la solución.
¿Para qué este preámbulo?
Resulta que nuestra amiga Lorena, me planteó una cuestión interesante a la que no le pude encontrar respuesta:
¿Por qué les dicen Vaquitas de San Antonio a las mariquitas? ¿De donde viene lo de Vaquitas de San Antonio?
Como dije, no encontré la respuesta, aunque si encontré un dato que me permitió formular una teoría (que no comentaré ahora)
Ahora se los dejo a ustedes. ¿Tiene Google la respuesta a esta trascendental pregunta?
De todos modos, si alguno sabe la respuesta, cuente, que ya tenemos curiosidad...
Update:
En los comments hubo interesantes descubrimientos sobre la vida y obra de las Vaquitas de San Antonio.
Juan Pablo se interesó por el tema de Google y los acertijos y le dedicó un post. En sus coments hay jugosas reflexiones sobre el tema.
Por último, navegando por las inmensidades néticas, me encontré con FindBlog, un blog que justamente plantea preguntas cuyas respuestas deben encontrarse en Internet. Quien acierta primero, recibe tantos puntos como días estuvo la pregunta publicada y, además, puede plantear una nueva pregunta. Hay desafíos muy interesantes.
Hoy les voy a explicar cómo adivinar la edad de una persona.
Si se suman todos los dígitos de un número dado y luego se suman los dígitos del resultado y se sigue sumando hasta obtener un solo dígito, este dígito se lo conoce como raíz digital del número original.
Esto es conocido también como "suprimir nueves" o como "prueba del nueve" ya que la raíz digital equivale a restar sucesivamente nueve del número. (21-9=12-9=3 que es lo mismo que hacer 2+1)
Este truco (y muchos otros) se basa en el empleo de números cuya raíz digital sea igual a 9. Hay muchas maneras de obtener un número así:
1) Anoten un número de cualquier cantidad de dígitos. Reordenen las cifras de cualquier otra forma para obtener un segundo número. Resten el menor del mayor.
2) Anoten un número cualquiera y multiplíquenlo por nueve (o primero por tres y luego por tres, o por un múltiplo de nueve)
3) Anoten un número, multiplíquenlo por ocho y sumen el resultado al número original.
y muchas otras maneras.
Es conveniente hacerle realizar a nuestro incauto de turno varias operaciones al azar antes de realizar estos pasos.
Y vamos a nuestro truco.
Pídanle a su espectador que elija en secreto un número cualquiera.
Háganle realizar una serie de operaciones matemáticas hasta obtener un número cuya raíz digital sea nueve como se explicó antes.
Pídanle que sume su edad al número obtenido y que les diga el resultado.
Insistan en que, como ustedes no conocen el número pensado originalmente, no tienen manera de saber cual es la edad.
Ahora, calculen la raíz digital del número que les dieron y vayan sumándole 9 hasta obtener la edad que estimen mas cercana. Esa es la edad del incauto.
Por ejemplo: Supongamos que luego de todas las manipulaciones hayan llegado a obtener el número 2655 cuya raíz es nueve. Al sumarle la edad (supongamos 31) obtienen el número 2686. Calculan la raíz que es 4 y comienzan a sumarle 9: 4, 13, 22, 31, 40 etc. Como es fácil estimar la edad de una persona en lapsos de 9 años, deducen rápidamente que la edad buscada es 31.
Si cosechan aplausos o abucheos, no dejen de contarlo.
Tomado y adaptado del libro "Magia Inteligente" de Martin Gardner
Etiquetas: Acertijos para superar, Pequeños juegos
En los comentarios del problema anterior, Iván pregunta:
¿Habrá un triplete que tenga más apariciones que «the»?
Efectivamente, buscando The, aparecen 5620 millones de páginas; astronómica cifra que imagino difícil de superar.
¿Qué otras palabras de cualquier cantidad de letras habrá por encima de los 1000 millones?
Mi listado hasta ahora es:
and: 3700 M.
a: 3470 M.
de: 1910 M.
is: 1580 M.
on: 1490 M.
i: 1290 M.
¿No habrá en el rango de los 4000 M y los 2000 M ?
Etiquetas: Acertijos para superar, Pequeños juegos
Un pequeño solitario utilizando a Google como tablero que nos puede servir también como prueba para superar marcas.
Encontrar la combinación de tres letras que obtenga la menor cantidad de resultados en google. Por ejemplo:
TKY: 330000 páginas.
LDK: 161000 páginas
PXH: 13700 páginas
QWX: 10800 páginas.
¿Quién mejora mi récord?
Y por qué no probar también con cuatro letras: Mi mejor marca es:
YQQZ: con solo 130 páginas
¿Habrá una combinación que no devuelva resultados? Difícil, pero quien sabe. Con cinco letras ya encontré un par. Seguramente ustedes también encontrarán varias.
Por supuesto, la información de Google es muy dinámica y los resultados cambian muy rápidamente, pero igual podemos divertirnos un rato.
Etiquetas: Acertijos con palabras, Pequeños juegos
Sensei Nitsuga ensaya un pequeño juego de palabras ideal para jugar con un amigo en esas tardes de Sábado lluviosas.
Más fácil que explicarlo es ver directamente los ejemplos en su página.
Etiquetas: Acertijos con juegos, Ajedreces, Pequeños juegos
Un pequeño acertijo, aunque también es un juego con el que podrán engañar a la hermanita menor de sus novias/os
Sobre un tablero normal de ajedrez, colocamos dos piezas: Un rey negro y un caballo blanco, inicialmente en esquinas diagonalmente opuestas.
No hay más piezas. Los jugadores alternan sus movidas e inicia el caballo blanco.
El objetivo del caballo es dar jaque al rey en menos de 50 movidas. El objetivo del Rey negro es evitarlo.
Si ustedes jugaran este juego: ¿Qué pieza elegirían y que estrategia seguirían para ganar?
Update:
Muchos no entendieron el juego (Se trata de dar Jaque, no Jaque mate). De todos modos, Eduardo fue el primero en dar la respuesta correcta.
Etiquetas: Pequeños juegos
Hace un tiempo les demostré mis dotes de clarividente. Para quienes no se convencieron, un nuevo jueguito con el que podrán sorprender a su hermanita menor o a sus sobrinos.
Veamos:
Consigan 20 fichas (o piedras, o fósforos o botones o lo que sea). ¡Vamos! no sean vagos.
Del montón de 20 quiten la cantidad que quieran siempre que no saquen más de 9.
Cuenten la cantidad que queda. sumen los dígitos que forman ese número y quiten esa cantidad de fichas.
Quiten dos fichas más y vayan raudamente a leer en los comments.
Un juego muy sencillo que tomé del libro "Viajes por el tiempo y otras perplejidades matemáticas" de Martin Gardner.
Se juega sobre un tablero de 1xn (es decir, una única hilera de n cuadros).
Las fichas son todas iguales. (Como las fichas no se mueven, se puede jugar con lápiz y papel)
Por turno, dos jugadores van colocando fichas sobre el tablero. Quien al colocar una logra dejar tres fichas consecutivas, gana el partido.
por ejemplo:
Un tablero de 10x1 donde se han colocado tres fichas. El próximo en jugar, gana la partida colocando una en la sexta casilla dejando tres consecutivas.
¿Puede haber algo más simple?
En tableros con n impar, hay una estrategia ganadora para el primer jugador. Consiste en colocar la primera ficha en el centro y luego jugar simétricamente a lo que juega el segundo.
En tableros de orden par, pareciera que gana casi siempre el primero, pero no siempre. En tableros suficientemente grandes, no está clara la victoria de ninguno, y aun en tableros chicos, no es fácil determinarlo.
¿Se animan a buscar una estrategia ganadora para alguno de los dos jugadores en un tablero de orden 6?
También se puede jugar lo que se llama versión misère. Aquí pierde quien se ve obligado a dejar tres fichas consecutivas.
Como siempre, si lo juegan, cuenten que tal les fue.
Etiquetas: Pequeños juegos
Un juego que están inventando algunos amigos me recordó otro que es ideal para los lectores de Pequeños Enigmas: El dominó trabado.
Se requiere un tablero cuadrado dividido en casillas y la suficiente cantidad de fichas de dominó de forma tal que cada ficha ocupe dos casillas del tablero.
Como los valores de las fichas de dominó no nos interesan, se puede jugar perfectamente solo con papel y lápiz.
El juego es muy simple. El tablero comienza vacío. Alternativamente, cada jugador en su turno coloca una ficha ocupando dos casillas libres del tablero. Las fichas no pueden montarse unas sobre otras.
Quien en su turno, no puede colocar una ficha, pierde; es decir, gana el último que consiguió colocar legalmente una ficha.
Y eso sería todo. Les cuento algunos detalles estratégicos:
Las medidas del tablero pueden variar a gusto de los jugadores. Obviamente, mientras más grande, mayor es la complejidad estratégica.
Solo un detalle: Los tableros con una cantidad par de casillas no sirven para jugar. En efecto, en estos tableros el segundo jugador tiene una estrategia ganadora: basta dividir imaginariamente el tablero en dos partes siguiendo alguno de los ejes de simetría y luego "repetir" cada jugada del adversario conservando la simetría. Esto le asegura siempre tener una última jugada.
En definitiva, los tableros deben ser de lado impar. A partir del de 7x7 comienza a ser interesante. Mientras mas grande, mejor.
No siempre es necesario llenar el tablero para declarar un ganador. Basta con que las casillas libres puedan dividirse en áreas equivalentes en las que, cada jugada de un jugador reciba otra jugada en otra área en respuesta.
Se los explico con un ejemplo:
Al jugar la ficha marcada con una "X", el jugador gana el partido ya que su oponente se ve obligado a abandonar.
En efecto, si comparamos las áreas, vemos que:
A1 es equivalente a F1. A pesar de ser de diferentes formas y tamaños, ambas admiten la colocación de solo una ficha.
A4 es equivalente a C4. Ambas áreas admiten la colocación de dos o tres fichas.
El área F6 es un caso especial ya que admite equivalencia en si misma, es decir, si uno coloca una ficha allí, igual queda espacio para que el oponente responda.
Como siempre, si lo juegan, cuenten que tal les fue.
Etiquetas: Boogle, Pequeños juegos
Les traigo un juego inspirado en el mecanismo del boggle explicado en el post anterior.
Pueden jugar la cantidad de personas que quieran y solo necesitan papel y lápiz.
Cada jugador dibuja para si un tablero de 4 x 4
Por turno se van diciendo palabras de 5 letras y cada jugador las coloca en su tablero de la forma que crea más conveniente respetando las reglas del boggle.
Una vez colocada una letra, esta no puede ser borrada ni cambiada de lugar.
Quien no puede colocar una palabra, deja el juego mientras los demás continúan.
Gana quien sobrevive.
A continuación, unos ejemplos:
1er palabra: FUEGO
_ _ _ _
F _ E _
_ U G O
_ _ _ _
2da palabra: ARBOL
_ _ _ _
F _ E L
A U G O
_ R B _
3ra palabra. Si fuera mi turno podría proponer RUEGO para la que no necesito agregar letras.
4ta palabra: LIBRO (Si hubiese puesto las palabras de otra manera, tal vez hubiese podido aprovechar la B y la R que están juntas, pero ya no puedo)
O B I _
F R E L
A U G O
_ R B _
5ta palabra: FRESA.
Lamentablemente, ya no puedo colocar esta palabra y pierdo.
Como siempre. Si lo juegan, cuenten que tal les fue.
Etiquetas: Pequeños juegos
Esto no es un acertijo (aunque podrían explicar como funciona), sino un pequeño truco con el que podrán sorprender a sus sobrinos o a algún amigo incauto.
Dibujen un cuadrado de 4 x 4 con números como se ve a continuación:
01 02 03 04
05 06 07 08
09 10 11 12
13 14 15 16
Elijan uno cualquiera de los 16 números y márquenlo con un círculo. A continuación tachen todos los números que quedan en la misma fila y en la misma columna del que eligieron.
Hagan un círculo alrededor de uno de los 9 números restantes y tachen los que quedan en la misma fila y columna.
Repitan la operación con los 4 números restantes.
Finalmente rodeen con un círculo el número que queda.
Ahora sumen los cuatro números que eligieron y que están marcados con un círculo y vayan a leer a los comments
Este truco lo leí alguna vez de un libro de Martin Gardner
Etiquetas: Pequeños juegos
El primero, fue un juego para dos personas.
Ahora les propongo un juego grupal (mientras más personas, mejor) muy ágil y simple de aprender: El número más bajo.
Cada participante elige en secreto un número (entero positivo a partir del uno) y lo anota en un papel.
Una vez hecho esto, se hace el recuento y gana quien eligió el número más bajo que no fue elegido por ningún otro.
Eso es todo...
Por ejemplo, si en una ronda eligieron 1, 1, 3, 4, 6, 6, el ganador es quien eligió el 3.
Pueden jugarlo cualquier cantidad de personas, aunque comienza a ponerse interesante cuando son quince o más.
El juego tiene algo de azar, algo de estrategia y algo de psicología. ¿Se les ocurren estrategias?
Igual que la vez anterior, si lo juegan, cuenten que tal les fue.



